Geld in digitalen Spielen auszugeben ist für den Großteil jugendlicher Spielender völlig normal. Getrieben von Ideen von Statusgewinn, sozialem Druck und Profitwünschen stellen In-Game-Käufe eine soziale Praxis dar, die in einem besonderen Spannungsfeld steht: Zwischen E-Sports, Dark Patterns und Influencer:innen auf sozialen Plattformen zeigen sich bei In-Game-Käufen auffallende Parallelen zum Glücksspielverhalten, und das nicht nur bei den berüchtigten Lootboxen.
Eine dieser Parallelen zeigt sich in Konzentrationen von Geldausgaben: Die meisten Spielenden geben kleine Geldbeträge aus, einige wenige Spielende aber sehr viel. Diesen besonders vulnerablen Nutzer:innen wird im Forschungsbericht ein Fokus gewidmet. Dabei werden Möglichkeiten erarbeitet, jugendlichen Nutzer:innen den notwendigen Schutz vor aggressiven Finanzierungsmodellen zu gewährleisten.